Mit Forceprojection bezeichnet man, die Möglichkeit seine Macht bzw. stärke zu projizieren. Das Hauptproblem ist, dass man mittlerweile mehrere Möglichkeiten hat, sich ziemlich schnell über die ganze Karte zu bewegen. Das hat im kleinen Auswirkungen, wie das man im LS praktisch nicht länger als 5min mit dem Dread/Triage stehen darf, bevor der Hotdrop von irgendwo kommt. Oder im großen macht es z.b. zwei Fronten kriege fast nutzlos da man für jede OP einfach gemütlich in wenigen Minuten von einem Ende ans andere ende von EVE gelangen kann.
Das Problem besteht eigentlich schon viel länger, allerdings tritt es immer deutlicher zutage. Zum einen, weil mehr Spieler mittlerweile Carrier fliegen können. Zum einem da die Skillzeit verkürzt wurde, zum anderen hab ich das Gefühl das der Durschnitts EvE Spieler mittlerweile mehr SP als früher hat. Zusätzlich hat TIDI im 00 dafür gesorgt, dass einige Aspekte besonders krass zutage treten.
Zur Lösung des Ganzen würde ich es in zwei ähnliche Probleme teilen: Taktische und strategische Force Projection.
Taktische/lokale Forceprojection: Damit meine ich zuallererst die klassische Titanbridge, aber auch weitere Elemente fallen darunter wie z.B. Black-Ops Hotdrops.
Strategische/globale Forceprojection: Damit ist das globale Verlegen von Schiffen und Spielern gemeint. Das beste Beispiel hierfür ist wohl das Jumpbridge Netzwerk oder Cyno-Chains mit Carriern.
Klar ist auch das beide ineinander übergehen, so wird aus eine Kette von mehreren Bridge-Titans schnell eine strategische Forceprojection.
Gegen lokale ForceProjection:
Ich würde die Masse die durch ein Cyno passt begrenzen, ähnlich wie bei einem Wurmloch. Mit dem Zusatz das die Masse nicht fest ist, sondern beeinflusst werden kann wie lange das Cyno aufgeladen wird.
Schon eine Titanbridge kann mehrere Regionen abdekcen |
Geregelt könnte dies z.B. über das Ozone im Cargo. Sobald der Pilot das Cyno aktiviert ist es für jeden auf dem Grid sichtbar. Nachdem es dann die Spool-Up Time um hat, wird es global auch sichtbar und das Cyno kann benutzt werden. Nun soll aber für jedes Schiff was über dieses Cyno springt, Masse von dem Cyno abgezogen werden, bis es entweder aus Massemangel kollabiert oder normal erlischt. Umso länger die Spool-Up Time ist, umso mehr Masse kann durch.
Ich denke das dadurch zwei interessante Dinge bei Hotdrops entstehen, zum einen wird es durch die Spool-Up möglich dem Opfer noch zu reagieren um entweder das Cyno Abzuschießen oder abzuhauen.
Zum anderen könnten sich dadurch interessante Möglichkeiten ergeben welche das Hotdroppen schwere machen. Da die Masse nun begrenz ist, muss nun entschieden werden ob im ersten Durchlauf lieber mehr Tackle, DPS oder Rep gebracht werden um dann den Rest der Flotte bei einem zweiten Cyno reinzuholen. Wenn das gut Balanciert ist, ergeben sich dadurch einige taktische Finessen, welche sicher ganz interessant sind.
Nach X (z.B. 15) Sekunden Aufladezeit soll das Cyno dann ruhig unendlich viel Masse haben, damit strategisches Verlegen nicht zu aufwendig wird. Covert-Cynos würde ich davon unberührt lassen, da diese in der Regel nicht so das große Problem sin.
Gegen globale Machtprojektion:
Hier würde ich Marlona Sky's Vorschlag eines Power Projection Pool (kurz PPP) vorschlagen. Was damit gemeint ist, dass jeder Spieler einen gewissen Pool an Punkten hat, mit welcher er ForceProjektion Tools nutzen kann. Ist dieser Pool aufgebraucht, kann er dieses Optionen nicht benutzen und er muss warten, bis dieser sich wieder regeneriert hat.
Als PowerProjection Tools sieht Marlona folgende Dinge:
- Titanbridge
- Springen mit einem Sprungantrieb (Jumpdrive)
- Jumpclone springen.
- POS-Jumpbridge benutzen.
- Und Pod Kills.
Im Grunde gillt die Regel umso weiter weg das Ziel der "Teleportation" ist, desto mehr PPP werden verbraucht. Natürlich sollten auch Abstufungen zwischen den einzelnen Arten gemacht werden. So sollte eine statische Jumpbride mehr verbrauchen als ein Titanbridges, welches ja ein mobiles Ziel hat. Zusätzlich sollten vielleicht JF auch einen Bonus bekommen, damit die Logistik nicht zu sehr erschwert wird.
Marlonas Argumentation ist auf die dem Vergleich der Reisezeiten von Schiffen aufgebaut Source:Marlona Sky's Blog |
Die Idee ist das die Spieler abwägen müssen, was ihnen wichtiger ist und man nicht permanent einmal quer durchs ganze Universum reisen kann und deswegen ihre Punkte abwägen sollen. Damit soll verhindert das man morgens in Delve kämpft, mittags in Vale einen Timer rettet, um dann Abends wieder in Fountain zu sein.
Probleme: Als ganz großes Problem bei Marlona sehe ich Podkills. Man kann sich mit Pod zwar auch durch die halbe Galaxie bewegen (durch verlegen der Medical Station) allerdings befürchte ich das, wenn es so umgesetzt wird, PvP zu sehr verhindern wird. Ein Spieler im 00 wird, wenn er weiß, dass er am Abend noch eine Op hat, sich noch mehr überlegen ob er versucht die Roaming Gang abzugreifen.
Ich halte das Verlegen mit Medical Clons, für nicht das riesen Problem, weswegen ich Pods vom PPP auslassen würde. Als anderes Problem darf die Logistik nicht zu sehr genervt werden, weswegen bei dieser Variante der Verbrauch gut ausbalanciert werden sollte.
Fazit:
Klar kann gerade der PPP Ansatz mit Alts teilweiße ausgehebelt werden, allerdings wenn sich jemand so viel mühe Macht und die doppelte und dreifache Anzahl an PvP Chars hat, dann kann er ruhig einen Vorteil haben.
Auch lößt das ganze nur die ein Problem des aktuellen Sov-Warfare, das andere Problem ist das es kaum/keine kleineren Objectives im Sov-Warfare gibt und es somit immer auf Timer mit riesen Blobs hinausläuft. Aber das ist ein anderes Problem, was ja CCP zumindest vorischtig mit Siphons und ESS anpackt.
Mich würde mal interessieren was andere dazu denken, ob ihr eventuell Einwände habt, die mir nicht eingefallen sind oder irgendwelche alternativen.
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