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Donnerstag, 19. März 2015

Five Way Fight in D-GTMI - Ein richtig schönes Choas

In EVE entstehen durch die offene Welt immer wieder Interessante Situationen wenn verschiedene Gruppen aufeinander Treffen. So hatten wir gestern einen schönen 5-Way Fight, welcher für uns sehr gut ausging, obwohl wir auf jegliches Metagaming(Temp Blues etc) verzichten haben. Der Fight selber war trotzdem ein wunderschöner Gangbang :).

Prolog


Unsere Gang war: Proteus, Keres, Stiletto, 4x Vexor Navy Issue und ich in einer Oneiros. Da bei Turn Left (unsere Trainingscorp, contact Dalikah für Recruitment) viele auf dem Fanfest sind, nahmen wir spontan noch zwei von ihnen mit.

Im System waren folgende Gangs: (Numbers stimmen nicht immer, sind nur grob geschätzt):

  • Wir mit unsere Gang
  • Galaxy Spiritus mit einem Gatecamp?, mit so 5 Vexor Navy's/Recons/Tackle so 15, kurz Galaxy
  • Nerfed mit 5xThorax und eine Menge Kleinkram, so 10-15, kurz NAGA
  • Cataclysm Enterprises + Anhang mit so 20-25 Confessors/Svipul/Tackle, kurz CE
  • Yulai in Brutix Navy Issue + 3 Basiliks, so 12-15, kurz Yulai

So ganz kann ich den Verlauf des Fightes nicht mehr nachvollziehen da ich im Logi alle Hände voll zu tun hatte, wie man vielleicht an den Screenshots sehen kann.

Unsere Gang nach dem Fight

The Fight


Eigentlich waren wir am jagen der NAGA Cruiser Fleet, als unsere Scout das Galaxy Gatecamp sah, gleichzeitig kam hinter uns die Yulai gang mit ihren Brutixen. Also sprangen wir nach D-G und Positionierten uns auf der anderen Seite von Galaxy.

Mein Heat Damage :)
Galaxy sprang dann in uns rein, und fightete mit uns. Ab dann wird es ein wenig wirr, aber wir "hielten" eine ganze Zeit lang das Grid. Aus Sicht des Logi's war es ziemlich anstrengend da häufig geswitched wurde und die Positionierung nicht immer klar war. Trotzdem ging es extrem gut aus. Leider haben wir den Fight nicht auf Fraps, irgendwie immer nur bei den schlechten Fights.

Der Battlereport: http://evf-eve.com/services/brcat/?s=3709&b=6422223&e=15&t=Tsrf&r=1 Yulai und NAGA sind hier in einem da nur 4 Parteien unterstützt werden. (Aber die Brutixe haben eh nichts richtiges gekillt :P)

Epilog


Nachdem wir uns zurück gezogen hatten, gab es danach im Nachbar System noch ein kleinen Fight gegen die Yulay Gang in ihren Navy Brutixen, leider war ihr Rep mit drei Basiliks viel zu stark weswegen wir nur Tackle killen konnten und im Gegenzug leider eine VNI aufgrund Kommunikationsproblemen verloren.

Zweiter BR: https://zkillboard.com/related/30003715/201503182100/

Danach kam eine weitere Provi Gang ins System und es war für uns endgültig an der Zeit zu gehen. Insgesamt mal wieder ein richtig schöner Roam, der ersten Fight war ein richtig nette Chaos, wo anspruchsvolles Piloting gefragt war.

Freitag, 19. September 2014

Fitting - Vexor Navy Issue

Spätestens seit dem AT Turnier sollte jedem klar sein, wie gut dieses Schiff ist. Als ich damals vor langer Zeit eine von Bully B (Link, bitte Fang an wieder zu bloggen) bekommen habe, wusste ich zuerst nicht wie ich sie fitten sollte. Bei MIEF lernte ich aber dann ein Fit kennen was mich bis heute begeistert.

 [Vexor Navy Issue, 100MN AAR]

Medium Ancillary Armor Repairer, Nanite Repair Paste
Damage Control II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Nanofiber Internal Structure II

Shadow Serpentis 100MN Afterburner
Medium Electrochemical Capacitor Booster I, Navy Cap Booster 800
Warp Disruptor II
Federation Navy Stasis Webifier

150mm Railgun II, Spike S
150mm Railgun II, Spike S
Small Unstable Power Fluctuator I
Small Unstable Power Fluctuator I

Medium Polycarbon Engine Housing I
Medium Drone Speed Augmentor I
Medium Auxiliary Nano Pump I


Hobgoblin II x1
Gecko x2
Hammerhead II x2
Nanite Repair Paste x200
Navy Cap Booster 800 x17


Der 100MN AB ist am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig zu fliegen, hat aber einige Vorteile. Zum eine kann man nicht gescramt werden, der viel größere Vorteil ist aber die geringe Signatur was es möglich macht Sentry Ishtar (und anderen kram) zu outtracken.
Am besten ist sicherlich der Schaden, durch die beiden Geckos haut man 729 DPS raus, welche in der Regel auch noch halbwegs verlässlich ankommen kann und so gemütlich auf Range kiten kann. Man muss leider sagen das durch die Geckos kein anderes Schiff an die Performance der VNI auch nur halbwegs rankommt. Ich hb zum Glück noch ein kleines Lager an Geckos rumliegen :)


Der Web in den Midslot sieht auf den ersten Blick ein wenig Pimp aus, allerdings ist die erhöhte Reichweite sehr wichtig, da man dadurch bequem anfliegende Targets schön webben kann, bevor sie in web Reichweite sind. Alternativ kann man hier auch anstatt des Webs ein Scram benutzen, allerdings gefällt mir persönlich die höhere Reichweite des Webs besser.

Die Highslots sind relativ frei konfigurierbar,die Neuts sind nur für den Notfall gedacht, und auch die Waffen sind sehr Optional und können je nach Geschmack ausgetauscht werden.

Wie vielleicht aus der Beschreibung schon raus geklungen, lohnt es sich ,meiner Meinung nach, nur mit Links zu fliegen. Ohne Links (Skirmish reicht) ist es zu schwierig mit dem un-agilen 100MN Ab innerhalb der 24Km Pointrange zu bleiben, auch kann man dann den Sig/Speed Tank nicht so ganz gut ausnutzen.



Wie bei den meisten 100MN AB Cruiser sind Rapier und Huggins mit unter die natürlichen Feinde (wenn man solo ist, bzw sie nicht kontern/dampen/jammen kann), ein weiteres Problem ist das man doch ab und zu mal eine Gecko verliert. Sei es in dem sie weg-geschossen wird, oder häufiger in dem man vor einem Blob rauswarpen muss und nicht mehr die Zeit hat die Dronen alle reinzuholen. Das geht auf die Dauer dann doch etwas in Geld :(

Einer der großen Vorteile der VNI ist das man sie bequem auch für kleinere Fleets benutzen kann, es gibt mehrere Varianten. So kann man z.B. eine 1600mn Platte verbauen (wenn man mit Logistik fliegt), oder ein Dual Armor Repper fit benutzen für mehr Tank, aber weniger speed. Da muss jeder für sich entscheiden und kommt auch ein wenig auf den Einsatzbereich drauf an, bzw was man für Links hat, was der Gegner hat etc.

Im Moment ist die VNI ein wirklich gutes Schiff, vordem leider auch mittlerweile ziemlich viele Angst haben weswegen es schon schwierige ist Fights zu bekommen. Ich bin gespannt wie sich die Situation mit den Geckos weiterentwickelt, da diese Haupt-verantwortlich sind, für die gute Performance der VNI sind. (Eine VNI mit normalen Heavy ist zwar ok, aber kein vergleich zur Gecko Variante).

Dienstag, 11. Februar 2014

Von Brawling bis Sniping - Kampfreichweiten

Da ich öfters mal in Meinen Post verschiedene Begriffe wie Kiting, Brawling oder Scram-Kiting fallen lasse, hab ich mich dazu entschlossen, es mal besser zu erklären bzw. zu definieren.

Hinweis, die folgenden Werte beziehen sich alle erst mal auf Frigatten ohne Links. Bei höheren Schiffsklassen oder Ganglinks können die Entfernungen sich natürlich entsprechen verschieben.

1. Manly Brawling (0 -3 km):

Nur was für echte Männer, kein rumtänzeln um den Gegner, keine komplizierten Taktiken sondern einfach nur nah ran an den Gegner und so fest wie es geht draufhauen.  :) Simple, Easy und Lustig.


Blaster sind dafür natürlich die Parade Waffenart, aber im Grunde genommen geht das mit jeder Art. Ein Scram ist Pflicht und in der Regel häufig auch ein Web. Gelegentlich wird Brawling noch mit einem Aktiv Tank kombiniert (aber auch das ist für Pussys, echte Männer tanken immer noch auf Hull)
Typische Schiffe: Blaster Incursus/Merlin/Wolf


2. Scram Kiting (5-10 km): 

Ähnlich wie der Brawler, allerdings wird hier versucht, gezielt diesen auszukontern. In dem man selber auf eine etwas höhere Reichweite ausgelegt ist, versucht man dadurch mehr schaden auf der Kampf Entfernung zu machen als der Brawler. Der Brawler hat hingegen Probleme auf die Entfernung noch DPS anzubringen.

Auch hier sind wieder Scram+Web pflicht, allerdings nun eigentlich auch ein Afterburner, damit man die Reichweite kontrollieren kann. Der Unterschied zwischen den beiden ist fliesend, und oft auch nur durch die Munition bestimmt (z.B. zwischen Void und Null bei Blastern)
Typische Schiffe: Tristan, Tormentor, Kestrel (mit Rockets)

3. Kiting (18-24 km):

Hier wird versucht den Gegner mit „longrange“ Waffen zu beharken, gleichzeitig versucht man den Gegner mit einen MWD sowohl auf Abstand zu halten, als auch in Reichweite des Warp Disruptor (24k-28k heat) zu halten.

Dafür sind die Low-Slots häufig voll mit Speed-Mods, Damage oder Tracking Stuff, weswegen der Tank häufig gering bis nicht vorhanden ist. Deswegen wird gerne auf den Einsatz von E-War (Tracking Disruporen, Sensor Damps) zurückgriffen um die Überlebenschance noch weiter vergrößern.
Typische Schiffe: Condor, Navy-Slicer

4. Sniping (+25km):  

Für Solo Stuff eigentlich uninteressant aber dennoch häufig  eingesetzt. Man steht auf einer hohen Entfernung und "Sniper" halt :P. Ist in der Regel für Solo Stuff interessant, da man kein Tackle hat. Allerdings kann es trotzdem funktionieren, indem Leute zu einem hinburnen und währenddessen nicht auf ihre HP achten...
Typische Schiffe: Cormorant, Catalyst

Der Bereich zwischen 10 und 18km wird zwar gelegentlich von einigen Spezial Schiffen ausgenutzt aber meisten schaffen diesen Borderline Spagat nicht, weswegen ich diese jetzt nicht ausführlich behandelt habe.

Natürlich gelten die Entfernungsangaben nicht, wenn Links im Spiel sind. Auch bei größeren Schiffklassen gibt es nicht mehr alles, so verschwimmt zu bsp der Scram-Kiter mit dem Brawler einfach aufgrund der Tatsache das Medium/Large Waffe problemlos 7km erreichen können.


Ich plane in nächste Zeit mehr "Theorie" Post zu machen, da ich aufgrund RL nicht mehr dazu komme ausführlich zu spielen und deswegen auch natürlich von keinen guten Fights berichten könnte.